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C# – Jogo de Adivinhação – Parte 2


Vamos à continuação de nossa ultra-mega jogo!

 

Vá até o menu Exibir (View), Código (Code) ou simplesmente pressione F7:

CSharp011

 

 

Será exibida a nossa tela de códigos, onde já temos uma Classe, chamada Form1 (que é o nosso formulário) e um método, chamado Form1():

CSharp012

 

DICA: sempre que você ver algo seguido de abre/fecha parêntesis (), se trata de um MÉTODO.

Você lembra o que são atributos e métodos? Lembra o que são classes e objetos? Se não, clique aqui e veja os slides desse assunto!

 


Vamos começar criando uma variável que irá armazenar o nome do nosso jogador.

Essa variável deve ser do tipo String (literal), pois é o tipo de dados que armazena textos em geral.

O identificador da variável será nomeJogador:

CSharp014

 

Agora, PRESTE BEM ATENÇÃO ONDE nós declaramos a variável. Ela deve ficar dentro da classe, mas FORA DE QUALQUER MÉTODO.

Por que, Gabriel?

Se criarmos uma variável dentro de um método, a variável só vai funcionar DENTRO DO MÉTODO, e não fora dele! Veja a imagem abaixo para entender melhor (é só pra ver, não é pra fazer, tá?):

 

CSharp015

 

Pelo que vimos acima, o ESCOPO de uma variável é o trecho do programa em que ela pode ser utilizada.

Fora de seu escopo, é como se uma variável não existisse.

Por isso, nossa variável nomeJogador deve ser declarada no escopo da Classe, pois assim ela funcionará para toda a classe (todo o Form1).

Entendido?


 

Agora, volte ao modo Design. Queremos que, ao clicar no botão JOGAR!, uma mensagem de boa sorte apareça ao jogador.

Quando queremos que algum objeto faça alguma coisa, nós chamamos isso de EVENTO. Um Evento acontece sempre que alguma coisa acontece com um objeto!

Por exemplo, um botão. O que pode acontecer com um botão? Em outras palavras, quais são os EVENTOS que podem acontecer a um botão? São vários:

– Ele pode ser clicado

– O mouse pode passar em cima dele

– Ele pode receber o foco (pelo teclado)

etc.

Nós queremos que um EVENTO aconteça quando o botão for clicado, certo?

Uma forma de vermos os eventos que um objeto pode gerar é selecionando-o e então, nas suas propriedades, clicar no botão Evento (Event), que é aquele que tem uma imagem de um raio:

CSharp016

 

 

Click, MouseCaptureChange, MouseClick, Paint, DragDrop, DragEnter, são apenas alguns dos eventos para um objeto do tipo Button (Botão).

No caso de um botão, normalmente o único evento que interessa é o clique. Portanto, basta clicar duas vezes sobre a palavra Click, que o evento será criado (clicar duas vezes em cima do botão também funciona, no caso do Evento Click). A tela de código irá aparecer:

CSharp017

 

Repare que foi criado um MÉTODO, chamado btJogar_Click. Esse método vai ser disparado quando o evento CLICK do botão acontecer – ou seja, quando o nosso querido e amado usuário CLICAR NO BOTÃO!

Tudo o que colocarmos dentro do método btJogar_Click (entre o { e o }) só irá acontecer quando o botão for clicado.

O que nós queremos que aconteça então?

Primeiro, vamos pegar o nome digitado na textBox1 e passar para a variável nomeJogador:

 

CSharp018

 

Pronto! Agora o conteúdo da nossa variável será o texto dentro da nossa textBox1 – ou seja, justamente o nome que pedimos ao jogador digitar!

 


Vamos agora fazer algo um pouco mais profissional. E se o usuário não digitar nada e clicar em jogar? Nesse caso, devemos pedir pra ele digitar o nome. Já se ele digitou alguma coisa na nossa textBox1, então uma tela de boas vindas aparecerá. Como ficaria esse código? MAMÃO COM AÇÚCAR! Veja:

É MUITO FÁCIL!
É MUITO FÁCIL!

 


 

Faça testes! Tente enganar o jogo não inserindo nenhum nome. Depois, digite seu nome de verdade. Veja como ficou o meu:

CSharp020

 

Vai dizer que programar em C# não é uma das coisas mais fáceis do mundo?

Agora, rumo à parte 3 de nosso tutorial! Bons estudos!

 


 

8 de novembro de 2013
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