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C# – Jogo de Adivinhação – Parte 6


Dando prosseguimento ao nosso jogo, vamos agora criar uma variável que irá armazenar o valor digitado pelo usuário na nossa TextBox txb_chute. Chamaremos essa variável de numeroChutado e a colocaremos, como de costume, na classe e fora de todos os métodos:

 

CSharp033

 

O que vai acontecer agora?

O usuário vai digitar um número dentro de nosso txb_chute e então irá clicar no bt_chutar.

Quando o usuário clicar no bt_chutar (ou seja, no EVENTO CLICK desse botão), devemos pegar o conteúdo de nossa txt_chute e colocar dentro da variável numeroChutado.

 

Evento Click do botão de chute - clicar 2x no botão também cria o código desse evento.
Evento Click do botão de chute – clicar 2x no botão também cria o código desse evento.

 

Código que queremos fazer - repare que deu erro.
Código que queremos fazer – repare que deu erro.

 

Por que ocorreu um erro acima?

É simples de entender. Uma TextBox armazena TEXTOS, ou seja, STRINGS. Mas a nossa variável numeroChutado é um NÚMERO INTEIRO. Portanto, para podermos fazer isso, devemos converter o conteúdo da nossa textbox para inteiro, e só então armazenar na variável.

Veja, então, como fica:

 

Após a conversão de String (Text) para Int16.
Após a conversão de String (Text) para Int16.

 

Agora sim, eliminamos o erro.

 

Após o número estar armazenado na variável numeroChutado, temos agora duas variáveis principais:

– A variável numeroSorteado, que contém o número aleatório escolhido pelo computador (de 0 a 100);

– A variável numeroChutado, que contém o número “chutado” pelo usuário na textBox.

 

O que nós devemos fazer agora é simplesmente comparar os dois números e dizer se o usuário acertou ou não. Pra ficar mais legal, podemos dar dicas ao usuário (por exemplo, se o número que ele chutou é maior ou menor que o número sorteado). A lógica é simples e vocês já tem plena condição de entendê-la:

Wow, como ficou fácil essa lógica!
Wow, como ficou fácil essa lógica!

 

Agora faça os testes e divirta-se! Nosso programa já deve estar funcionando, dando dicas para o jogador a cada tentativa!

 

Simples, não é mesmo?

 


Um novo recurso que podemos inserir é a contagem de tentativas que o usuário fez. MUITO FÁCIL pessoa, basta PENSAR um pouquinho! Cada tentativa errada será incrementada +1 em uma variável. Mamão com açúcar!

 

Chamaremos essa variável de erros:

Declaração da variável erros, que contará as tentativas erradas do jogador.
Declaração da variável erros, que contará as tentativas erradas do jogador.

 

 

Agora, basta a cada tentativa errada do jogador, ele incrementar essa variável em +1:

 

O código de contagem de tentativas erradas.
O código de contagem de tentativas erradas.

 

E o resultado:

CSharp039

 


 

 

Por fim, vamos finalizar agora com a parte 7. Nessa parte, após o usuário ter acertado, vamos voltar o jogo à condição inicial, ou seja: variáveis esvaziadas, objetos iniciais novamente visíveis, etc.

Bons estudos!


 

 

8 de novembro de 2013
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